Mi devoción a este sistema y el escrito anteriormente publicado en esta web, 'OCS, crítica a un gran sistema' que podeis encontrar pinchando en el menú de Crítica (Review), motivan este artículo.

Vaya por delante que de las decenas de wargames operacionales que he jugado sobre la II G.M., OCS es el mejor de su escala. Tanto por el disfrute de su mecánica de juego, como por la simulación que genera, fidelidad histórica, y detalle, de mapas y unidades. Así pues disiento profundamenre con el parecer de nuestro querido socio, Manolo, cuando nos dice que 'La simulación histórica es importante, para la mayoría de veteranos, y es una de las mayores debilidades del mismo'.

 

 

Qué se está simulando, o, a qué estamos jugando?

Para entrar en los detalles, primero vamos a ver donde se enmarca el sistema. La escala es de 3,5 dias por turno o media semana, y 8 kilometros por hexágono. La unidad básica el regimiento y escuadrillas aereas. En el caso de la campaña de Sicilia se amplia el tamaño a 4 kilometros el hex, y a un cuarto de semana el turno.

La logística de los ejércitos de la II G.M. se tiene muy en cuenta, de ahí que también hay unidades de transporte, suministro y logística en general, como los cuarteles de cuerpo Aliados y del Eje, o de ejército para los soviéticos.

Ante todo es un juego, por eso hay reglas de juego. Las reglas simplifican la simulación y además la hacen amena. Destacan las de niebla de guerra, suministro, calidad de las unidades, modos de las unidades, reservas y condiciones de victoria.

La de niebla de guerra, a la vez hace emocionante y excitante el juego, y a la par mejora la simulación. A diferencia de la mayoria de wargames, los jugadores, no pueden tocar ninguna ficha del adversario. Como mucho pueden ver las unidades de arriba de los hex, y preguntar algun detalle, como si hay ZOC o no. Se pueden resumir las diviones móbiles, las cuales constan de varias unidades, en una sola ficha de resumen. Estos resumenes al ponerlos debajo de otras unidades a decenas de quilometros del frente, ocultan el potencial propio al enemigo, tal como ocurria en la realidad.

El suministro, esencial en cualquier ejército, lo es aun más a partir del siglo XX. En la antiguedad normalmente las campañas militares eran por temporadas cortas. Cuando llegaba la cosecha se disolvia la mayoria del ejército. El tamaño de los ejércitos debido a la dificultad de suministrar a las tropas era mucho más reducido que en el siglo XX. Los avances tecnológicos proporcionan una potencia de fuego mucho mayor que los ejércitos anteriores al siglo XX, peró tambien consumen muchos más recursos.

Estos factores hacen decisiva la influencia del suministro en los ejércitos modernos, y también lo es en OCS. Hay reglas de suministro de combate, de combustible y de suministro general, más detalladas que en los demás juegos operacionales.

La calidad de las unidades o AR, del inglés action rating, determina las probabilidades que tiene una unidad de triunfar en combate, ganar explotación o sobrevivir a situaciones adversas como estar fuera de suministro. Cada ficha de combate tiene su AR, de 0 a 5, siendo 0 el peor y 5 el mejor.

Los modos de las unidades es otra gran innovación en las reglas. Una misma unidad puede estar en uno o más modos dependiendo si son modos voluntarios o involuntarios. Los voluntarios son:  Combate, movimiento, reserva y estratégico. Los involuntarios: Desorganizada, explotación y sin suministro.

Las reservas se emplean para reaccionar a las operaciones enemigas, y para mejorar el tempo y alcance de las operaciones propias. Las reglas definen una secuencia de juego, dentro de la cual, se realizan las operaciones en fases de movimiento, bombardeo y combate básicamente. Poniendo reservas sobre las unidades se mejora la movilidad de estas y el alcance de sus efectos desequilibrando las acciones enemigas y su inteligencia. Las reservas son parte del ejército concreto de cada campaña ya que su número es limitado y cambia en cada campaña. De esta manera se simula la mayor flexibilidad, doctrina, mejor entrenamiento y equipo de los diferentes ejércitos a lo largo del tiempo.

Las condiciones de victoria, normalmente, obligan al jugador a mejorar los resultados históricos de los generales y ejércitos simulados en el juego.

La crítica de la crítica.

Ahora que hemos repasado las bases del sistema voy a refutar la gran mayoria de las afirmaciones del artículo de Manolo.

Empezaré por el final de su artículo donde expone: El juego debería obligarte a actuar como lo hicieron los comandantes de aquellos ejércitos…Si te encauza a utilizar las doctrinas alemanas con el alemán, las británicas con el británico, las soviéticas con el soviético y, así hasta repasar todas las potencias participantes, cuando se llegue a ese nivel estaremos ante el juego operacional por excelencia. A este sistema le quedan dos pasos para alcanzar es nivel, creo que lo pueden conseguir si se lo proponen.

Pues bien, amigo Manolo, el juego no obliga a nadie a jugar mal o bien. Eso si, actuando como lo hicieron los comandantes históricos, el resultado es casi siempre el histórico. Por eso me gusta tanto a mi. Disiento radicalmente en tu valoración de que, debería obligarte a actuar…Es un juego para adultos, cada uno actua como quiere y el sistema te da un puntapié en el culo y te echa de la partida,  si actuas sin tener en cuenta las habilidades, suministro y capacidades de cada ejército en cada campaña concreta. Mi experiencia siguiendo las doctrinas históricas, como dices tu, es que el resultado sale histórico.

Para refutar las conclusiones de Manolo, y apoyar la mias, voy a recopilar los temas expuestos por él, de manera desordenada en su exposición, contestando sus argumentos y proponiendo algunos nuevos.

  • Action Rating
  • Ordenes de batalla
  • Mando y Control
  • Reemplazos y refuerzos de suministros
  • Factores de Bombardeo y Combate Aereo

 

 

 

Action Rating y ordenes de batalla.

Cito a Manolo:

La siguiente critica, esta proviene de demagogia pura de ciertos elementos que han participado en el desarrollo del juego, es nuestro querido, apreciado y nunca comprendido Action Rating. Las definiciones del mismo han ido cambiando pero, lo que jamás se ha visto es que sea bueno. Con 6 posibles variaciones (de 0 a 5, o 6 si se utiliza la unidad de Steiner), no tiene demasiado sentido que 4 y 5 sean moneda común en ciertos ejércitos mientras que en otros sea toda una rareza.

Demagogia es despachar la valoración del Action Rating después de haber jugado unas pocas veces con los valores existentes, sin haber probado de jugar con nuevos valores propuestos por él mismo, y sin haber hecho un estudio serio de de las capacidades históricas en campañas determinadas de las diferentes unidades militares.

Me consta que los desarrolladores de OCS si que han jugado cientos de veces más que Manolo, han probado cada campaña concreta con diferentes valores de AR y han vuelto a probarla con otros varias veces, y si han que han elaborado páginas y páginas de documentación sobre las unidades concretas, orden de batalla y equipo histórico para cada campaña.

Aún así cabe opinar y hay margen de error en un concepto tan subjetivo como el Action Rating de una unidad. Lo que importa al final es que el conjunto de AR de las unidades de una simulación concreta se haya afinado para que de los resultados históricos. Incluso yo, cuando lo haya probado varias veces en varias campañas, me atreveré a decir que hay cierto AR, de cierto ejército que me parece demasiado alto.

Para que Manolo vea que no en todo estoy en desacuerdo con el, apuntaré que el AR que no estoy viendo de momento muy ajustado es el Italiano. No opinaré que valor deberia tener de manera  alegre, sinó que voy a esperar a tener la ocasión de llevar Italianos en Sicilia y Africa, y probarlos en varias campañas, con un -1 en todas las unidades. Así podré comprobar si se ajusta mejor la simulación a los resultados históricos, o no.  (Hace ya unos meses que he empezé a escribir este artículo, y a dia de hoy que lo publico, ya estoy llevando en la campaña de Sicilia, y en Case Blue de Octubre a Diciembre de 1941, los Italianos con -1 de AR)

Respecto a los tanques soviéticos y su AR, Manolo decia:

A nadie se le ha ocurrido preguntarse el por qué a las unidades malas su potencia de fuego se reduce (brigadas de AR 5 y 4,  8 de combate. De AR 3, 7. De AR 2, 6. De AR 1 y 0, 5). Quizás sea que los T-34 de un brigada mala tienen peor cañón, menos blindaje o, simplemente no se los dan no vayan a romperlos.

Si que se le ha ocurrido preguntar a más de uno al diseñador. La respuesta es que según el rendimiento de la unidad  y su historial se le acostumbraba a asignar más y mejores tanques. Y a partir de 1942, más o menos radios. Ya que incluso en 1943 no hay radios para todos los tanques.

Manolo parece tener la fijación de que a partir de 1 de enero de 1942 a las 00:00:01 horas todas las brigadas rusas tenian sólo T-34 en su orden de batalla.

Consultando los datos que suministra David M. Glantz y su equipo de la universidad de Kansas podemos ver lo siguiente: La composición de las brigadas de tanques soviéticas varia sobre el papel  varias veces cada año durante 1941, 1942 y 1943, y estas composiciones oficiales no se aplican de golpe a todas las brigadas. Es gradual el cambio y en algunos casos tarda casi un año, por falta de equipo o por bajas en combate. Además hay que esperar hasta bien entrado 1943 para que la mayoria de los tanques sean medios y pesados en casi todas las brigadas, predominando hasta entonces los ligeros.

Mando y control.

Cito: La siguiente crítica es una carencia esencial: el mando y control. Los Cuarteles Generales son poco más que maquinas expendedoras (ese más lo da su poder antiaéreo y la habilidad de pontonero). No tendrían una mayor utilidad si se utilizase una regla de mando y control, sencillas tampoco hace falta complicarse la vida, como las utilizadas para el Longest Day.

Los cuarteles generales sirven principalmente en OCS como centros logísticos, o bien como comentaba Manolo, máquinas expendedoras. El mando y control a esta escala lo realiza el jugador, no hace falta complicarlo a nivel de las unidades en el mapa. La escala del juego del ejemplo, el Longest Day, es más detallada, 1 dia por turno, unidades base de batallón, y por tanto tiene más sentido tener reglas de mando y control para no desperdigar los batallones.

Reemplazos y refuerzos de suministros.

Cito: nuestra querida tabla de reemplazos. Aquí, sintiéndolo mucho, la aleatoriedad es desastrosa y, lo que es aún peor, si han conseguido unos ordenes de batalla y entradas de refuerzos tan trabajadas, porque no han llevado a cabo el mismo esfuerzo con algo mucho menos complicado (tanto costaba saber cuantas tropas, vehículos o cañones se recibían mensualmente). Realmente se llega al summum del absurdo, en la última campaña del DAK II (de acuerdo que hubo un nivel de combate muy bajo) llegaron a reemplazar los marcadores de pax y equipo que le faltaban por otros marcadores (llegando las reservas a poder reemplazar prácticamente toda la infantería británica) o, en un Tunisia donde la fortuna me sonrió de tal manera que en toda la campaña no vi un solo equipo.

Los reemplazos se han provado haciendo playtesting de las campañas, por lo que una queja genérica no tiene mucho sentido. Cada campaña tiene niveles de reemplazo distintos.

Respecto a los ejemplos concretos, el de la partida de DAK II tiene fácil respuesta, como ya apunta Manolo, los dos jugadores de esa campaña se pasaron más del doble del tiempo histórico entre batallas importantes mirandose el ombligo, sin atacar. En cuanto al Tunisia, no debe confundirse una situación puntual de mala suerte con los dados. Si por probabilidades tenia un 12% de reemplazos de 'equipment' (unidades con la que se recuperan blindados y artilleria básicamente) por turno, y a él por tiradas le salió un 0%, pues muy mala suerte, en otra te saldrá un 24%.

Factores de Bombardeo y Combate Aereo.

Cito: Otro de los cambios es la tabla de bombardeo, aumenta la posibilidad de DG y reduce la de bajas. Visto así no parece nada preocupante… si coincides con esto es que no te lo has mirado bien. El alemán con su querido Hip Shoot (ya hablaremos de este tema algo más adelante) ha aumentado la efectividad de su aviación y bajado enormemente el consumo de suministros, además perjudica al otro bando que teóricamente tiene superioridad artillera

Con la mecànica de ataque de las reglas de OCS, si hubiera que elegir un solo factor que influya más en el combate, este seria el modo DG, desorganizadas, de las unidades. Para un atacante lo mejor es hacer su trabajo con los defensores DG, y que el mismo no esté DG.

Para hacer DG antes del combate hay que bombardear al enemigo. Con los últimos cambios del reglamento se incrementa ligeramente la posibilidad de hacer DG en la tabla de bombardeo, y a la vez baja la posibilidad de hacer bajas directas en la misma.

Respecto al Alemán y el Hip Shoot. El Hip Shoot es la mecanica del juego para simular la asignación dinámica y sobre la marcha a unidades de ataque de aviación táctica. Esto permite hacer bombardeos en la fase de movimiento, lo cual da mucha flexibilidad al avance y a los ataques. Efectivamente ahora salen más DG con los Hip Shoots, y por tanto se reduce el consumo de suministro. Pero se olvida Manolo que al Alemán en las campañas de Rusia se le ha bajado bastante los refuerzos de suminitros. Respecto a otras campañas, por su menor duración, no influye tanto esta pequeña disminución en el gasto.

Cito: Retomemos el tema de la aviación y sus factores de bombardeo… alguien cuando los puso tuvo un mal día, realmente malo…

Me ahorro de reproducir los parágrafos que siguen al indicado sobre los aviones. Básicamente Manolo se olvida, o no sabe, que es histórica la superioridad aerea Alemana en el frente Ruso durante 1941 y 1942. Solamente a partir de finales de 1942 empieza a tener problemas para cubrir todo el frente, y aún así hasta mediados de 1944 tiene siempre superioridad local en puntos concretos del frente si se empeña, lo que indica superioridad en la calidad de aviones y pilotos.

Hay que recordar que las fichas de aviones de OCS tienen solamente dos factores de fuerza, uno de combate aereo y otro de bombardeo, pero el factor de combate aéreo no solo indica la potencia de fuego y velocidad del avión, sinó que además incluye la calidad de los pilotos.


A jugar!

Bien, como habreis visto soy un fan del sistema, así que os emplazo a que sigais futuros artículos y AAR's (After Action Reports) que iré colgando en esta web.