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Revisión de algunos aspectos de la serie de juegos operacionales de la Segunda Guerra Mundial, OCS (Operational Combat Series). Firmado por nuestro querido socio, Manolo:

Ante todo, he de reconocer que OCS es un gran sistema, pero de juego. La simulación histórica es importante, para la mayoría de veteranos, y es una de las mayores debilidades del mismo. El “just for fun” queda muy bien para juegos de una tarde o de pocas sesiones, cuando hablamos de dedicar muchas horas es cuando lo solo divertido empieza  a dejar de serlo.

 

 

 


La primera sorpresa de este juego es su sistema de suministro, bien trabajado y, tal vez, con un exceso de aleatoriedad, que o bien podría reducirse o bien prácticamente eliminarlo. Posiblemente a los amantes de la estadística no les parezca raro que con tiradas extremas los suministros entren a raudales o tengas serios problemas. También nos dirán que tales posibilidades son de un 8,33% en un sentido u otro y, quizás tengan razón, aunque solo quizás.

Todo lo anterior, más que una critica es un razonamiento, nos lleva a la verdadera esencia de lo criticable… nuestra querida tabla de reemplazos. Aquí, sintiéndolo mucho, la aleatoriedad es desastrosa y, lo que es aún peor, si han conseguido unos ordenes de batalla y entradas de refuerzos tan trabajadas, porque no han llevado a cabo el mismo esfuerzo con algo mucho menos complicado (tanto costaba saber cuantas tropas, vehículos o cañones se recibían mensualmente). Realmente se llega al summum del absurdo, en la última campaña del DAK II (de acuerdo que hubo un nivel de combate muy bajo) llegaron a reemplazar los marcadores de pax y equipo que le faltaban por otros marcadores (llegando las reservas a poder reemplazar prácticamente toda la infantería británica) o, en un Tunisia donde la fortuna me sonrió de tal manera que en toda la campaña no vi un solo equipo. Esto es y debe ser evitable con una mínima modificación del sistema, racionalizando un poquito.

La siguiente crítica es una carencia esencial: el mando y control. Los Cuarteles Generales son poco más que maquinas expendedoras (ese más lo da su poder antiaéreo y la habilidad de pontonero). No tendrían una mayor utilidad si se utilizase una regla de mando y control, sencillas tampoco hace falta complicarse la vida, como las utilizadas para el Longest Day. Simples efectivas y que le dan una nueva vida a un juego antiguo que se resiste a desaparecer (de hecho, es el primer monster game).

Esta carencia, en un juego de este nivel, impide que los jugadores hagan el papel real que les tocaría (incluso en nuestro Case Blau, utilizando comandantes de campo y de estado mayor -4 de campo y un estado mayor por bando-), pensando en unidades individuales (batallones cuando hablamos de ejércitos o frentes) y no en grandes unidades, en contra de algo tan comúnmente aceptado entre los militares de todos los países y de casi todos los tiempos de dar ordenes a las unidades a un nivel inferior y conocer donde están las unidades a dos niveles inferior de tu mando. En un juego operacional es un pecado mortal, pero de nuevo aquí se nota la mano del “just for fun” de los creadores.

La siguiente critica, esta proviene de demagogia pura de ciertos elementos que han participado en el desarrollo del juego, es nuestro querido, apreciado y nunca comprendido Action Rating. Las definiciones del mismo han ido cambiando pero, lo que jamás se ha visto es que sea bueno. Con 6 posibles variaciones (de 0 a 5, o 6 si se utiliza la unidad de Steiner), no tiene demasiado sentido que 4 y 5 sean moneda común en ciertos ejércitos mientras que en otros sea toda una rareza.

En traducción literal de la versión 4.0 sería: Cuan buena es una unidad en combate. Entrenamiento, experiencia, doctrina y liderazgo. Tras leer esto (en castellano y en ingles) uno se siente… idiota. Cuando utilizar los paracaidistas de la Ramcke o los de la Folgore no te importe (de hecho incluso es preferible utilizar las unidades italianas), cuando ves que unidades aliadas de Alemania son capaces de enfrentarse y derrotar ellos solos a lo mejor de las tropas soviéticas y aliadas (italianos de AR 4 combatiendo de tu a tu con Guardias soviéticos o pisoteando a la división media soviética), algo en tu cerebro te debería hacer pensar que aquí hay algo que no funciona.

Conozco alguno que incluso ha llegado a crear una nueva variante para adecuar (por llamarlos de un modo suave) estos errores. Lo cierto es que se llega al absurdo de que tan buenas son unidades como la 2, la 11 u otras grandes unidades Panzer con un gran historial de combate como cualquier unidad Panzer que pasaba por allí, pero era Panzer. Creo que si el 5 es el máximo, no debería ser dado solo y exclusivamente a unidades o formaciones totalmente de elite (o, para ciertos periodos de juego), el 4 para unidades de alto nivel, el 3 para unidades con cierta experiencia, el 2 para unidades entrenadas, el 1 para unidades de pobre calidad y el 0, bueno, el 0 para que comentar nada y, modificarlo si se quiere por nacionalidad y fecha.

En una discusión con un adversario del Case Blau, este defendió a capa y espada el AR italiano (en el cual los Alpini y las dos divisiones motorizadas tienen 4 por AR, la Aosta y su batallón de cafeteras blindadas con 4 y 5, y la pobre infantería con tan solo 3 por la vida), ya que según el, los componentes del CSIR (8 Ejército Italiano para la gran mayoría) tuvo un comportamiento excepcional en Rusia (puede tener hasta razón o fundamento para poder decirlo) aunque siguiendo este razonamiento las divisiones del 62 Ejercito Soviético en Estalingrado (la 13 de Guardias, la 298 de Rifles y otras), la brigada de carros de Katukov (quien espera en este juego que en dos ataques una brigada de T-34 barra a la 4ª División Panzer) y cientos de otros ejemplos no tienen un AR adecuado a su comportamiento en combate. O uno de los misterios por resolver, si a un cosaco le das un uniforme alemán se convierte en el supercosaco de la muerte (es decir, pasan de 2 o 3 a 4 o 5, no fue al desafortunado General Mack a quien el Rey de Nápoles le dijo: Vistalos de verde, azul o rojo, correrán igual). Tampoco me quejare más sobre el tema, creo sinceramente que el Ejército Rojo no esta mal representado (quizás algunos retoques muy necesarios), los Aliados mas de lo mismo, el Alemán igual pero bajando y, bueno, los aliados menores del Eje necesitan una revisión a fondo y completa (un consejo, empezar desde cero).

Otro tema gracioso es si ya hemos llegado a la conclusión de que AR es igual a capacidad combativa, el factor de combate ha de ser la potencia de fuego… aquí, surge un nuevo misterio que se da muy a menudo entre los blindados soviéticos. A nadie se le ha ocurrido preguntarse el por qué a las unidades malas su potencia de fuego se reduce (brigadas de 5 y 4 8, de 3 7, de 2 6 y 1 y 0 5). Quizás sea que los T-34 de un brigada mala tienen peor cañón, menos blindaje o, simplemente no se los dan no vayan a romperlos. Tampoco se ve la progresiva entrada de más y mejor armamento en los enemigos del Eje (eso si, los alemanes tienen todos los cambios incluidos entre modelos del mismo vehículo), llegando a extremos patéticos de que cualquier batallón de Panzer III tiene casi tanta potencia de fuego como una brigada soviética de T-34 (ya la famosa excusa de que aún les quedaban modelos antiguos, pero nadie recuerda que durante el 42 los alemanes estaban retirando todavía los Panzer I y II, mientras que la mayoría de las cafeteras soviéticas las habían retirado durante el 41… los alemanes).

El cambio de las 3.1 a las 4.0 también ha traído cierta controversia. Una de ellas es el combate aéreo, antes de 6 a 8 ambos contendientes abortaban, ahora solo con un 7. Si ya el diferencial a favor de los cazas alemanes (y sus aliados) era bueno, ahora es totalmente asesino. He sufrido en mis carnes como una unidad de 109´s llega a un aeródromo en Fighter Sweep y se lleva por delante a cuatro unidades de caza rusa sin despeinarse (si, con 9 ambos abortan –o 10 si cambias la letra f por la g- y con 10 o + el 109).

Otro de los cambios es la tabla de bombardeo, aumenta la posibilidad de DG y reduce la de bajas. Visto así no parece nada preocupante… si coincides con esto es que no te lo has mirado bien. El alemán con su querido Hip Shoot (ya hablaremos de este tema algo más adelante) ha aumentado la efectividad de su aviación y bajado enormemente el consumo de suministros, además perjudica al otro bando que teóricamente tiene superioridad artillera (la filosofía básica soviética era causar daño, la americana acertar lo máximo con lo mínimo y la británica reducir las bajas propias). Veamos el cambio en la típica Katty rusa que pasa de conseguir un DG de 3 a 2 (pasa de un 97,22 a un 100%), pero reduce la posibilidad tanto de infringir bajas como la cantidad de ellas (si un gran cambio… para el alemán).

Retomemos el tema de la aviación y sus factores de bombardeo… alguien cuando los puso tuvo un mal día, realmente malo. Vayamos a dos aviones conocidos por todos el Stuka alemán y el Sturmovik soviético: en combate aéreo el Stuka se lleva la peor parte pues su 1 contra el 3 del soviético no parece tener color, salvo cuando ves el combate aéreo de los cazas enemigos que iguala o decanta (sobre todo hasta el 42) un poco la balanza a favor del pobre Stuka (pocos cazas de 4 se enfrentan a él, muchas veces por que ni tan solo existen); y, la potencia de bombardeo, sin restarle meritos al Stuka, alguien cree (en serio) que son necesarios dos unidades de Sturmovik (luego 3, bajando al final a 2, dependiendo del año y modelo) para hacer lo mismo que un Stuka (¿Cuántos Ruddel había en la Luftwaffe?). Aun reconociendo que durante cierto tiempo la calidad de los pilotos alemanes era superior al resto, ya desde el 40 (la Batalla de Inglaterra) hay un cierto declinar y los demás aprenden (durante el 42 los rusos ya contestan la superioridad aérea alemana y los aliados las mas de la veces consiguen superioridad aérea total). Además alguien es capaz de decir como se ha calculado exactamente esos factores, estamos de acuerdo que el Stuka daba miedo pero, también es cierto que a los alemanes cuando veían a los Sturmovik no les daba por reír, como aviones de demostrada valía y con pilotos competentes (no hablamos de los soviéticos antes de finales del 42) con una proporción de bajas causadas al enemigo bastante buenas son inferiores a esos aviones que derribaban, como aviones con poca capacidad de carga de bombas y de diseño inferior a los modelos del otro bando tienen una mayor capacidad de bombardeo, como, como, como…

Todavía podríamos hablar de los ordenes de batalla (mientras que en el Eje encontramos hasta la sección de panaderos, en sus adversarios ciertas unidades que existían en cantidades industriales como no prepares un Expediente X no las encontraras), de zonas muy confusas en los refuerzos (que alguien juegue al escenario 7.4 del Case Blau y nos ayude), de condiciones de victoria (inexistentes o nada claras o ahistóricas, si alguien las encuentra en el DAK que lo publique por que eso o tomas Alexandria o pierdes o echas al germano-italiano del tablero o pierdes tiene menos lógica que solucionar la partida jugándotela a cara o cruz y es más rápido)… Son detalles que con un poco de esfuerzo y un poco de rigor histórico (el Hip Shoot era un ataque de oportunidad que se realizaba justo delante de las avanzadas, no un seguro para DG al enemigo ya que mientras tengas aviones tienes posibilidades pero, no puedes bombardear mas que una sola vez un hexágono -5 millas o poco más de 8 Km.- o bien tropas o bien instalaciones y de un solo tipo no todas, no tiene mucho sentido) se podrían mejorar manteniendo la filosofía del “just for fun” (que cualquier jugador agradece) pero dándole un poco más de sabor histórico (que también es de agradecer).

A pesar de todo lo dicho, prefiero jugar de alemán (aunque actualmente haga las funciones de STAVKA) porque perdieron la guerra y, eso siempre te da un plus (al igual que en napoleónico prefiero franceses y en Guerra Civil americana los sudistas, en la nuestra la Republica por convicción) cuando ganas y, si pierdes, no lo hiciste peor (o si) que los históricos.

Llevando a cabo estas variaciones el bando del Eje puede realizar las mismas operaciones que históricamente llevo a cabo, a nivel operacional lo bordo pero no eran los primos hermanos de Superman sus soldados. El juego debería obligarte a actuar como lo hicieron los comandantes de aquellos ejércitos, luego que lo hagas mejor o peor y el factor suerte pueden hacerte perder o ganar, pero se trata de simular la historia no de repetirla. Si te encauza a utilizar las doctrinas alemanas con el alemán, las británicas con el británico, las soviéticas con el soviético y, así hasta repasar todas las potencias participantes, cuando se llegue a ese nivel estaremos ante el juego operacional por excelencia. A este sistema le quedan dos pasos para alcanzar es nivel, creo que lo pueden conseguir si se lo proponen.