CRUZADA Y REVOLUCIÓN

Cruzada y Revolución” (en adelante CyR) es un juego que simula la Guerra Civil Española a nivel estratégico-operacional, es decir, todo el conflicto desde sus inicios en Julio de 1936 hasta el final de la guerra en Abril de 1939. Cada jugador se pone al frente de uno de los dos bandos (Nacional o Republicano), y atiende todos los aspectos que implican una guerra: movilización, reclutamiento, movimiento de tropas, ofensivas, construcción de defensas…

También hay eventos históricos que los jugadores deben tener en cuenta, como la ayuda militar extranjera, política internacional, cambio del gobierno republicano, etc. 

CyR es un card-driven game, es decir, las cartas son el motor del juego. Este tipo de wargames se inició con “We the People” de Mark Herman, y se popularizó extraordinariamente con “Paths of Glory” de Ted Raicer. La mecánica de CyR se basa principalmente en este último juego, por lo que quienes lo hayan jugado se harán rápidamente con su reglas.

   
   

JUEGO DE ESTRATEGIA CON CARTAS

Para los que no conozcan los wargames con cartas, conviene mencionar brevemente sus principales características, en este caso aplicadas a CyR. Las cartas son, sin lugar a dudas, el corazón del juego. Al inicio de cada turno, el jugador recibe una mano de 7 cartas que utilizará para jugar a lo largo de las 6 rondas en que se divide el turno.

Cada carta estratégica tiene cuatro posibles usos, y al jugarla deberá escogerse sólo uno de ellos. Las posibilidades son:

  • Evento: Cada carta refleja un evento histórico que afectó en mayor o menor medida al desarrollo de la guerra. Pueden ser eventos políticos, militares, económicos, sociales… También hay Cartas de Combate, cuyo evento afecta directamente al resultado de los combates. En la mayoría de casos, al jugar una carta como evento ésta queda eliminada del juego (no vuelve a utilizarse).

  • Operaciones (OPS): Cada carta tiene un número de operaciones (de 2 a 5) que sirve para activar unidades sobre el mapa de juego para mover, fortificarse o atacar.

  • Redespliegue Estratégico (RE): Cada carta tiene un número de Redespliegue Estratégico (de 2 a 5) que sirve para que las unidades muevan grandes distancias sobre el mapa de juego, o para trasladarlas de la casilla de Reserva al mapa.

  • Puntos de Reemplazo (PR): Cada carta tiene un número de Puntos de Reemplazo que se van acumulando y sirven para reconstruir unidades volteadas o destruidas al final del turno.

 

Cuanto mejor es el evento histórico de una carta, mayor es su número de OPS, RE y PR, lo que suele causar dilemas a la hora de jugarla (¿utilizar un interesante evento, lanzar una ofensiva sobre una zona vulnerable, trasladar unidades desde la Reserva, o acumular reemplazos para cubrir bajas?).

El mapa de juego está dividido en espacios conectados entre sí, que representan amplias zonas de territorio y que pueden contener capitales de provincia o ciudades principales. El terreno también se tiene en cuenta, habiendo espacios montañosos y conexiones que cruzan ríos importantes. Igualmente se señalan las fuentes de suministro y los principales puertos cantábricos y mediterráneos.

 

 

Hay dos tipos de unidades: pequeñas y grandes. Las pequeñas representan columnas, regimientos, brigadas o divisiones (dependiendo del periodo de la guerra), integradas por entre 1.000 y 8.000 hombres como máximo. Las grandes son cuerpos de ejército de hasta 35.000 soldados, apoyados por artillería y aviación.

FASES DEL JUEGO

Tras este somero repaso a las principales características del sistema de juego, el mapa y las unidades, toca mencionar las peculiaridades de CyR. El juego está dividido en tres fases: Guerra de Columnas, Grandes Unidades y Fase Decisiva. Cada fase tiene un mazo de cartas propio, que entran en juego a medida que la partida avanza.

La Guerra de Columnas empieza con el estallido de la guerra y termina en Febrero de 1937. Durante esta fase sólo se utilizan unidades pequeñas, ya que ambos bandos contaban con sólo unos pocos miles de combatientes, agrupados en unidades irregulares (denominadas “columnas”) que operaban en amplios frentes poco guarnecidos.

La fase de Grandes Unidades se desarrolla entre Marzo de 1937 y Febrero de 1938. Supone el inicio de una guerra en firme, en las que ambos contendientes fueron conscientes de que era preciso movilizar sus recursos humanos y materiales para organizar verdaderos ejércitos. Los jugadores despliegan sus primeras unidades grandes (cuerpos de ejército) y tienen lugar auténticas batallas.

La Fase Decisiva comienza en Marzo de 1938 y llega hasta el final de la guerra, en Abril de 1939. Un año durante el cual los nacionales trataban de obtener la rendición incondicional del enemigo, mientras los republicanos luchaban desesperadamente por resistir y enlazar la Guerra Civil con la Guerra Mundial que se atisbaba en el horizonte cercano.

DOS BANDOS DIFERENCIADOS

Un aspecto que caracteriza CyR, y que trata de simular la realidad histórica, es la marcada diferencia entre los dos bandos enfrentados. En muchos juegos ambos contendientes se alternan los papeles de atacante y defensor. Por ejemplo, durante la II Guerra Mundial el Eje llevó primero la iniciativa y los Aliados después. En CyR hay una única tendencia durante toda la guerra.

El bando nacional o sublevado tiene que atacar para ganar la guerra. Sus unidades, aunque menos numerosas, son mejores cualitativamente, y cuenta con el decidido apoyo de sus aliados italianos y alemanes. Al principio sólo controla un tercio de España, y tiene que avanzar deprisa para alterar el equilibrio a su favor, antes de que estalle la guerra europea o crezca el desánimo entre sus propias filas. Por lo tanto, su lucha no es sólo contra los republicanos, sino también contra el tiempo.

El bando republicano o gubernamental se ve obligado a mantener una postura defensiva. Controla la mayor parte del país y tiene más unidades, pero de peor calidad y menos disciplinadas que las de los rebeldes. Al optar Francia y Gran Bretaña por la no-intervención, recibe ayuda de la Unión Soviética. La suya es una lucha desesperada por frenar a los franquistas, reforzando el recién creado Ejército Popular Republicano, fortificándose y lanzando contraofensivas.

SABOR HISTÓRICO

CyR pretende aunar diversión, jugabilidad y simulación histórica. Todos son aspectos importantes, pero es el último el que dota de personalidad al juego, hace que los jugadores puedan sentir que están al frente de los bandos que se enfrentaron en nuestra Guerra Civil, comprendan mejor las peculiaridades del conflicto, y traten de cambiar el curso de la Historia.

Dada la escala de CyR, resulta imposible incluir gran parte de las peculiaridades militares, políticas, diplomáticas, económicas o sociales que caracterizaron la Guerra Civil Española, pero se ha intentado que las más importantes estén presentes en el juego.

Por ejemplo, están incluidas en las reglas:

  • Espacios nacionales aislados en territorio republicano: Oviedo y Granada.

  • Enclaves nacionales asediados en territorio republicano: El Alcázar de Toledo, el santuario de Santa María de la Cabeza y el cuartel de Simancas en Gijón.

  • Incremento y descenso de la moral republicana, y sus consecuencias.

  • El frente norte republicano y sus peculiaridades: gobiernos de Asturias, Santander y Euzkadi.

  • Turnos de Invierno.

  • Blindados nacionales y republicanos.

  • Bloqueo naval del Estrecho de Gibraltar.

  • Escasez de municiones nacional al inicio de la guerra.

  • Madrid: objetivo prioritario de los sublevados en los primeros meses.

  • Descoordinación inicial de las milicias republicanas.

  • El Ejército de África.

  • Etc.

Y las cartas reflejan, entre otros muchos, los siguientes eventos:

 

  • Puente aéreo.

  • Desembarco en Mallorca.

  • Ayuda militar del Eje.

  • Tanques rusos.

  • Mando único de Franco.

  • Brigadas Internacionales.

  • Refuerzos italianos.

  • ¡No pasarán!

  • Legión Cóndor.

  • Guernica.

  • Submarinos italianos.

  • Gobierno de Negrín. Rojo toma el mando.

  • Sucesos de Mayo.

  • Contragolpe estratégico (Teruel).

  • Flota de Bloqueo.

  • Hundimiento del crucero Baleares.

  • Pacto de Munich.

  • Apertura de la frontera francesa.

  • Golpe de Casado.

  • 13 puntos de Negrín.

  • Etc.

 

CRÉDITOS

Diseñador: David Gómez Relloso.

Principales colaboradores y probadores del juego: Jon Etxaniz y Ángel Valdezate.

Probadores del juego: Pablo Álvarez, José Ignacio Arribas, David Barquilla, Ion Calafel, Andreu Farran, Miguel Ángel García, Joaquín Graña, Eloy Lorente, José María Lorente, Jordi Mata, Jorge Mons, Mauricio Ordóñez, Jordi Parera, Óscar Pérez, Germán Peris, Carlos Palacios, Rafa Pujol, Julen Rodríguez, Yago Rodríguez, Antoni Sánchez, David Sanz, Igor Sanz, Sten Svensson, Nacho Torres, Xavier Vilarroig.

Ayuda a través de Internet: Gonzalo Santacruz.

Mapa, cartas y fichas: David Gómez Relloso.

Agradecimiento especial a Ted Raicer, ya que las reglas de Cruzada y Revolución se basan en su excelente juego Paths of Glory.