trofeu somatent.jpg

Lugar: Cotxeres de Sants. C/ Sants, 79 Barcelona
Fecha: 26 y 27 de Noviembre de 2005
Inscripción: Sábado 26 a las 10:00
Entrega de premios: Domingo 27 a las 18:30
Coste: 5 Euros
Reglas: ‘Nombre de la gloria’

Organiza: Alpha Ares
Contacto: Carles Luna (mail_kzy@yahoo.es)


IV Torneig Napoleonic Sometent

IV Torneig Napoleonic Sometent

 Normas y Bases

 

1.    El reglamento utilizado es el ‘Nombre de la gloria’

2.    El torneo se jugara con por elimitarios siguiendo el sistema 8-4-2-1.

3.    Las partidas se realizaran en un terreno con estenografía.

4.    Los ejércitos serán de 125 puntos para la primera fase. Los jugadores que pasen a la semifinal, dispondrán de 50 puntos adicionales para comprar nuevas unidades o aumentar en una clase las unidades actuales. El ejercito de la final será el mismo que el de la semifinal.

5.    El sistema de puntos es el siguiente (punto 60 del reglamento):

 

Tipo unidad

Calidad

A

B

C

D

Infantería

10

6

4

1

Coraceros

17

13

11

8

Caballería Pesada

16

12

10

7

Lanceros/Ulanos

18

14

12

9

Caballería ligera

14

10

8

5

Artillería pesada

39

35

33

30

Artillería ligera

34

30

28

25

Cohetes

29

25

23

20

Comandante en Jefe

25

22

20

17

Comandante de Cuerpo

15

12

10

7

Comandante de División

10

7

5

2

 

6.    Cada ejercito tendrá como mínimo un general de cuerpo y un general de división.

7.    La estructura de mando será:

·       Cada general de división puede mandar 4 unidades más una batería.

·       Cada general de cuerpo puede mandar 4 generales de división.

·       Cada general de ejercito puede mandar 4 generales de cuerpo.

8.    Cada general de división o general de cuerpo solo podrá cambiar ordenes de las unidades que estén dentro de su cadena de mando (ver hoja de control).

9.    Los puntos de moral según la clase de tropa son (punto 9 del reglamento):

 

Clase

PM

A

8

B

6

C

5

D

3

 

10.   Los puntos de comandante según la clase de los oficiales son (punto 10 del reglamento):

 

Clase

PC

A

10

B

8

C

6

D

4

 

11.    Hoja de control: Para el seguimiento de las pérdidas de puntos de moral de las unidades, puntos de mando de los oficiales y las pérdidas de unidades y oficiales, se utilizará una hoja de control que proporcionará la organización a cada jugador. Está hoja de control se deberá entregar al arbitro al final de cada partida.

12.              Duración de las partidas: Las partidas finalizaran cuando se cumpla una de las siguientes condiciones:

1.    Se cumplan las Condiciones de Victoria (ver punto 13).

2.    Se cumpla la Finalización por Turnos (ver punto 14).

3.    Se cumpla la Duración Máxima de una partida (ver punto 15).

13.   Condiciones de Victoria:

·       Quien antes disperse al contrario.

·       Todos los ejércitos tienen un nivel de dispersión del 40%.

·       Las unidades huidas cuentan en el factor de dispersión,

·       Los generales de división, cuerpo y ejercito muertos o huidos cuentan en el factor de dispersión.

·       Si al finalizar el tiempo de la partida ningún jugador a conseguido dispersar al contrario, se ganará por:

1.    Mayor número de unidades rotas.

2.    Por mayor número de puntos inflingidos al contrario.

14.   Finalización por turnos: A partir del sexto turno de juego, cada jugador realizará una comprobación de finalización al principio de su turno. La partida finalizará si el jugador no supera  el número de turno en una tirada de un dado de 1d12.

15.  Duración Máxima: La duración máxima de las partidas de la primera fase será de 2 horas 30 minutos. La duración máxima de las semifinales y la final será de 3 horas.

16.   Puntos de Victoria: Los puntos de victoria se calculan a partir de:

+/- 1 Punto por unidad eliminada/perdida.

+/- 1 Punto por oficial de división o cuerpo muerto/perdido.

+/- 1 Punto por punto de moral o comandante muerto/perdido.

17.  Todos los ejércitos utilizaran el sistema francés para movimiento y disparo.

18.   La artillería utilizará fatiga. Inicialmente cada batería dispondrá de un dado de promedio (dpm). Al finalizarse estos puntos de fatiga, se tirará un dpm para determinar en que turno se dispone de munición y en dicho turno se tirará un dpm para determinar cuantos puntos de fatiga dispone la batería.

19.  La artillería y la infantería tiene un arco de disparo de 45º grados desde su frente.

20. El despliegue de las unidades se hará oculto mediante la hoja de despliegue que facilitará la organización. Los jugadores dibujaran un esquema de su despliegue indicando la posición, formación, encaramiento de cada unidad y la posición de los oficiales.

21.  Las ordenes disponibles al inicio de la batalla son Mover y Mantener.

22.  El torneo dispondrá de un arbitro que dirigirá y seguirá las partidas. Cualquier duda sobre una regla o situación en la partida la resolverá el arbitro. Las decisiones del arbitro durante el campeonato son determinantes.

23.  La participación en el torneo implica la aceptación de estas bases y el acatamiento a lo decretado por los árbitros a lo largo de todo el torneo.

 

Reglas especiales y aclaraciones:

1.    La orden de Combate indica la capacidad de una unidad de acercarse a una unidad enemiga para entrar en melee o batirse con fuego de mosquete. Las unidades objeto del combate pueden ser cualquiera de las que están en línea de visión de la unidad y no está obligado a combatir con un en concreto.

2.    Los oficiales de brigada mueren con un 0 o un 1 en un dado de diez.

3.    Girar un batería se considera movimiento.

4.    la distancia desde el CENTRO DELANTERO DE LA UNIDAD AL CENTRO DE LA UNIDAD ENEMIGA AL EFECTUAR DISPAROS Y CARGAS.

5.    No se permite medir una distancia antes de declarar una acción. Una unidad que ha declarado una carga a una unidad enemiga que está fuera de su distancia de carga, realiza un movimiento normal hacia la unidad y pierde 1PM.

6.    El jugador debe declarar todos los fuegos de artillería y mosquete conjuntamente aunque luego se resuelven por separado en las subfases de fuego de artillería y mosquete.

7.    No se permite cargar ni contra cargar en formación de Columna de Marcha tanto para la Caballería como para la Infantería.

8.    Empuje: La unidad vencedora de una fase de melee, empujará a la unidad perdedora un dpm en su dirección de avance. Este movimiento no es voluntario y se realizará siempre que el resultado de una fase de melee no sea de empate.

9.    Cambios de formación

·       Cambiar de formación cuesta un 25% de movimiento de la formación.

·       No se puede cambiar de formación a menos de 10cm de unidad unidad enemiga formada, excepto que se quiera cambiar a cuadro.

·       No se puede cambiar de formación cuando la unidad está bajo fuego enemigo o trabada en combate.

·       Movimiento en línea:

El movimiento siempre es en la dirección frontal o girar o pivotar. Nunca lateralmente  (fig. A) Primero habrá que girar 90º grados para encararse a la dirección en que quiere mover si se trata de un movimiento lateral (Fig B) 

·       Giros mediante pivote:

Medir la distancia en línea recta desde al borde exterior de la unidad cuando la unidad gira como en la imagen o cuando hace el pivote como en la imagen de la unidad en formación de línea.

 

·       Desplazamiento oblicuo

Una unidad puede avanzar en oblicuo siempre que el angulo del desplazamiento no sea superior a 30 grados.