Sword of Rome (GMT)
Wargame histórico/temático ambientado en la Italia de los siglos IV-III a.c. Una simulación bien afilada para tres o cuatro jugadores.

A continuación las conclusiones que he sacado tras jugar 2 partidas y media

Cada jugador lleva las siguientes potencias Itálicas de la época: Tribus Galas, Samnitas/Etruscos, Romanos y Ciudades Griegas.

Si se juega con tres jugadores, las acciones Galas se realizan mediante una tabla de eventos. Además jugando eventos por parte de los jugadores se pueden controlar temporalmente los Cartagineses y los Volscos.

Cada turno se divide en cinco fases de acciones de cada jugador. La mecánica del juego tiene tres elementos básicos: Cartas, areas del mapa y fichas.

Las cartas:

Como nos tiene acostumbrados últimamente GMT, las cartas tienen dos funciones: Regular la capacidad de acción y recursos del jugador, y generar eventos.

Es evidente que es más vistoso resolver los eventos con cartas, que en una tabla y tirando los dados. La gracia está en que cada jugador gestiona los eventos que tienen en su mano. Deberá decidir si guardarselo para más tarde, jugarlo o descartarlo al final del turno.

En la parte superior izquierda de la carta un numero indica la capacidad para mover líderes en el mapa, los cuales a su vez realizan campañas con las tropas. Estas no pueden moverse por si mismas. Además, en vez de mover, podemos utilizar ese valor para influir diplomáticamente en areas neutrales adyacentes.

De las dos funciones de las cartas, recursos y eventos, cada jugador deberá elegir de su mano en cada momento lo que más le convenga.

Esta mecánica, a priori, podria ser muy aleatoria y resultar en desequilibrios graves del juego. En cambio en Sword of Rome se ha logrado una buena combinación de cartas y manos para cada potencia en juego.

Hemos visto que hay una probabilidad al inicio del juego de una combinación de eventos desastrosa para el Romano. Si el jugador Samnita/Etrusco juega un evento de entrada que impide al Romano expandirse y, este no tiene la carta que lo evita, queda muy tocada la ciudad de Roma. Pero esta combinación es de un 10% y por darse al incio, el Romano, podria recuperarse del mal trago.

Areas del mapa:

La red de areas en el mapa de Italia y Sicilia define los territorios y ciudades a conquistar por los jugadores, y sus areas de influencia política.

El mapa es muy correcto y claro, sin barroquismo. Proporciona casi todas las tablas de juego, que es de agradecer.

Para algunos aficionados a juegos con más detalle la primera impresión es crítica debido a que estamos acostumbrados a los hexágonos. Pero la valoración final es buena ya que para un juego estratégico como este, y con las decisiones de diseño bastante correctas, las areas bastan.

Sin embargo no puedo resistirme a exponer las carencias que, por definición, tienen las areas:

– Una baja resolución en la representación del terreno: Se divide el mapa en grandes areas y se deja al buen criterio del diseñador el decidir cuales son importantes o de influencia en la simulación.

– Relación no natural entre las areas: Otra vez está en manos del diseñador el decidir unir una area determinada con otras o no, y las distancias entre las mismas.

– Impresición geográfica: Para los más puristas y los que quieran saber exactamente donde esta cada accidente geográfico, ofrece baja o nula presición.

Las fichas:

Representan tropa, líderes y ciudades. Estas van colocadas en las areas del mapa. Con la tropa, que se mueve con los líderes, se realizan asedios a ciudades o batallas campales.

Para resolver la batalla la diferencia de fichas de tropa modifica la tirada de los dados, entre otros factores como si es area amiga o el factor de los líderes.

El Romano puede con tropa construir ciudades en las areas que controle y aun no tengan ciudad. Y por cada ciudad que tiene recluta más tropas. Los demás jugadores reciben tropas conquistando areas del mapa que tienen un valor fijo de tropas a reclutar.

Las fichas estan bien realizadas y tienen la misma buena calidad que la serie de juegos tácticos de antiguedad de GMT (SPQR y demás)

Conclusión:

A mi me ha dejado muy buena impresión. Se han equilibrado bien las cartas, eventos y opciones de cada jugador. Las mecánicas de juego son sencillas y se puede jugar en una sesión de 3 a 4 horas. Por tanto es ideal como juego multijugador para 3 y tambien para 4 jugadores.

Para los más detallistas en simular la época, como yo mismo en ocasiones (veo fantasmas), tiene carencias marcadas por las mismas mecánicas que lo hacen bueno para ser jugado con fluidez.

Por ejemplo, si te salen muy malas cartas en un turno es posible que sólo puedas mover una vez todo tu ejército, cuando los demás jugadores mueven los suyos varias veces. A mi me ocurrió con el Romano, el último turno, y da mucha rabia, aunque quizá este acertadamente previsto que le pueda pasar esto al romano. Es conocida la incapacidad histórica de generar buenos generales de la República Romana.

Para finalizar, como juego multijugador, le doy muy buena nota.