{"id":297,"date":"2009-02-13T13:34:29","date_gmt":"2009-02-13T13:34:29","guid":{"rendered":"http:\/\/alphaares.com.mialias.net\/2009\/02\/13\/ocs-el-mejor-juego-operacional-de-la-ii-g-m\/"},"modified":"2015-11-02T12:18:21","modified_gmt":"2015-11-02T11:18:21","slug":"ocs-el-mejor-juego-operacional-de-la-ii-g-m","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.alphaares.com\/es\/2009\/02\/13\/ocs-el-mejor-juego-operacional-de-la-ii-g-m\/","title":{"rendered":"OCS, el mejor juego Operacional de la II G.M."},"content":{"rendered":"<table border=\"0\" align=\"left\">\n<tbody>\n<tr>\n<td><a href=\"index.php?option=com_content&#038;task=view&#038;id=160&#038;Itemid=17\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/alphaares.com\/mostra2\/main.php?g2_view=core.DownloadItem&#038;g2_itemId=105&#038;g2_serialNumber=2\" alt=\" \" width=\"116\" height=\"150\" \/><\/a> <\/td>\n<td align=\"left\" valign=\"top\">\n<p>&nbsp;   \t<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm\" align=\"left\">Mi devoci&oacute;n a este sistema y el escrito anteriormente publicado en esta web, &#39;OCS, cr&iacute;tica a un gran sistema&#39; que podeis encontrar pinchando en el men&uacute; de Cr&iacute;tica (Review), motivan este art&iacute;culo.<\/p>\n<p>Vaya por delante que de las decenas de wargames operacionales que he jugado sobre la II G.M., OCS es el mejor de su escala. Tanto por el disfrute de su mec&aacute;nica de juego, como por la simulaci&oacute;n que  genera, fidelidad hist&oacute;rica, y detalle, de mapas y unidades. As&iacute; pues disiento profundamenre con el parecer de nuestro querido socio, Manolo, cuando nos dice que <em>&#39;La simulaci&oacute;n hist&oacute;rica es importante, para la mayor&iacute;a de veteranos, y es una de las mayores debilidades del mismo&#39;. <\/em><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm\" align=\"left\">&nbsp;<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>\n<p>&nbsp;<a href=\"index.php?option=com_content&#038;task=view&#038;id=160&#038;Itemid=17\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/alphaares.com\/mostra2\/main.php?g2_view=core.DownloadItem&#038;g2_itemId=103&#038;g2_serialNumber=2\" alt=\" \" width=\"110\" height=\"150\" \/><\/a> <\/p>\n<\/td>\n<td>\n<h4 style=\"margin-bottom: 0cm; font-style: normal; text-decoration: none\" align=\"left\"> Qu&eacute; se est&aacute; simulando, o, a qu&eacute; estamos jugando?<\/h4>\n<p>Para entrar en los detalles, primero vamos a ver donde se enmarca el sistema. La escala es de 3,5 dias por turno o media semana, y 8 kilometros por hex&aacute;gono. La unidad b&aacute;sica el regimiento y escuadrillas aereas. En el caso de la campa&ntilde;a de Sicilia se amplia el tama&ntilde;o a 4 kilometros el hex, y a un cuarto de semana el turno. <\/p>\n<p>La log&iacute;stica de los ej&eacute;rcitos de la II G.M. se tiene muy en cuenta, de ah&iacute; que tambi&eacute;n hay unidades de transporte, suministro y log&iacute;stica en general, como los cuarteles de cuerpo Aliados y del Eje, o de ej&eacute;rcito para los sovi&eacute;ticos.<\/p>\n<p>Ante todo es un juego, por eso hay reglas de juego. Las reglas simplifican la simulaci&oacute;n y adem&aacute;s la hacen amena. Destacan las de <strong>niebla de guerra<\/strong>, <strong>suministro<\/strong>, <strong>calidad<\/strong> de las unidades, <strong>modos<\/strong> de las unidades, <strong>reservas<\/strong> y <strong>condiciones de victoria. <\/strong><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p><!--more--><\/p>\n<p>La de <strong>niebla de guerra<\/strong>, a la vez hace emocionante y excitante el juego, y a la par mejora la simulaci&oacute;n. A diferencia de la mayoria de wargames, los jugadores, no pueden tocar ninguna ficha del adversario. Como mucho pueden ver las unidades de arriba de los hex, y preguntar algun detalle, como si hay ZOC o no. Se pueden resumir las diviones m&oacute;biles, las cuales constan de varias unidades, en una sola ficha de resumen. Estos resumenes al ponerlos debajo de otras unidades a decenas de quilometros del frente, ocultan el potencial propio al enemigo, tal como ocurria en la realidad.<\/p>\n<p>El <strong>suministro,<\/strong> esencial en cualquier ej&eacute;rcito, lo es aun m&aacute;s a partir del siglo XX. En la antiguedad normalmente las campa&ntilde;as militares eran por temporadas cortas. Cuando llegaba la cosecha se disolvia la mayoria del ej&eacute;rcito. El tama&ntilde;o de los ej&eacute;rcitos debido a la dificultad de suministrar a las tropas era mucho m&aacute;s reducido que en el siglo XX. Los avances tecnol&oacute;gicos proporcionan una potencia de fuego mucho mayor que los ej&eacute;rcitos anteriores al siglo XX, per&oacute; tambien consumen muchos m&aacute;s recursos. <\/p>\n<p>Estos factores hacen decisiva la influencia del suministro en los ej&eacute;rcitos modernos, y tambi&eacute;n lo es en OCS. Hay reglas de suministro de combate, de combustible y de suministro general, m&aacute;s detalladas que en los dem&aacute;s juegos operacionales.<\/p>\n<p>La <strong>calidad <\/strong>de las unidades o AR, del ingl&eacute;s action rating, determina las probabilidades que tiene una unidad de triunfar en combate, ganar explotaci&oacute;n o sobrevivir a situaciones adversas como estar fuera de suministro. Cada ficha de combate tiene su AR, de 0 a 5, siendo 0 el peor y 5 el mejor.<\/p>\n<p>Los <strong>modos<\/strong> de las unidades es otra gran innovaci&oacute;n en las reglas. Una misma unidad puede estar en uno o m&aacute;s modos dependiendo si son modos voluntarios o involuntarios. Los voluntarios son:&nbsp; Combate, movimiento, reserva y estrat&eacute;gico. Los involuntarios: Desorganizada, explotaci&oacute;n y sin suministro. <\/p>\n<p>Las<strong> reservas<\/strong> se emplean para reaccionar a las operaciones enemigas, y para mejorar el tempo y alcance de las operaciones propias. Las reglas definen una secuencia de juego, dentro de la cual, se realizan las operaciones en fases de movimiento, bombardeo y combate b&aacute;sicamente. Poniendo reservas sobre las unidades se mejora la movilidad de estas y el alcance de sus efectos desequilibrando las acciones enemigas y su inteligencia. Las reservas son parte del ej&eacute;rcito concreto de cada campa&ntilde;a ya que su n&uacute;mero es limitado y cambia en cada campa&ntilde;a. De esta manera se simula la mayor flexibilidad, doctrina, mejor entrenamiento y equipo de los diferentes ej&eacute;rcitos a lo largo del tiempo.<\/p>\n<p>Las <strong>condiciones de victoria<\/strong>, normalmente, obligan al jugador a mejorar los resultados hist&oacute;ricos de los generales y ej&eacute;rcitos simulados en el juego. <\/p>\n<h4>La cr&iacute;tica de la cr&iacute;tica.<\/h4>\n<p>Ahora que hemos repasado las bases del sistema voy a refutar la gran mayoria de las afirmaciones del art&iacute;culo de Manolo. <\/p>\n<p>Empezar&eacute; por el final de su art&iacute;culo donde expone: <em>El juego deber&iacute;a obligarte a actuar como lo hicieron los comandantes de aquellos ej&eacute;rcitos&#8230;Si te encauza a utilizar las doctrinas alemanas con el alem&aacute;n, las brit&aacute;nicas con el brit&aacute;nico, las sovi&eacute;ticas con el sovi&eacute;tico y, as&iacute; hasta repasar todas las potencias participantes, cuando se llegue a ese nivel estaremos ante el juego operacional por excelencia. A este sistema le quedan dos pasos para alcanzar es nivel, creo que lo pueden conseguir si se lo proponen.<\/em><\/p>\n<p>Pues bien, amigo Manolo, el juego no obliga a nadie a jugar mal o bien. Eso si, actuando como lo hicieron los comandantes hist&oacute;ricos, el resultado es casi siempre el hist&oacute;rico. Por eso me gusta tanto a mi. Disiento radicalmente en tu valoraci&oacute;n de que, deber&iacute;a obligarte a actuar&#8230;Es un juego para adultos, cada uno actua como quiere y el sistema te da un puntapi&eacute; en el culo y te echa de la partida,&nbsp; si actuas sin tener en cuenta las habilidades, suministro y capacidades de cada ej&eacute;rcito en cada campa&ntilde;a concreta. Mi experiencia siguiendo las doctrinas hist&oacute;ricas, como dices tu, es que el resultado sale hist&oacute;rico.<\/p>\n<p>Para refutar las conclusiones de Manolo, y apoyar la mias, voy a recopilar los temas expuestos por &eacute;l, de manera desordenada en su exposici&oacute;n, contestando sus argumentos y proponiendo algunos nuevos.<\/p>\n<ul>\n<li>Action Rating<\/li>\n<li>Ordenes de batalla<\/li>\n<li>Mando y Control<\/li>\n<li>Reemplazos y refuerzos de suministros<\/li>\n<li>Factores de Bombardeo y Combate Aereo<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp; <\/p>\n<h4>Action Rating y ordenes de batalla. <br \/><\/h4>\n<p>Cito a Manolo:<\/p>\n<p><em>La siguiente critica, esta proviene de demagogia pura de ciertos elementos que han participado en el desarrollo del juego, es nuestro querido, apreciado y nunca comprendido Action Rating. Las definiciones del mismo han ido cambiando pero, lo que jam&aacute;s se ha visto es que sea bueno. Con 6 posibles variaciones (de 0 a 5, o 6 si se utiliza la unidad de Steiner), no tiene demasiado sentido que 4 y 5 sean moneda com&uacute;n en ciertos ej&eacute;rcitos mientras que en otros sea toda una rareza.<\/em><\/p>\n<p>Demagogia es despachar la valoraci&oacute;n del Action Rating despu&eacute;s de haber jugado unas pocas veces con los valores existentes, sin haber probado de jugar con nuevos valores propuestos por &eacute;l mismo, y sin haber hecho un estudio serio de de las capacidades hist&oacute;ricas en campa&ntilde;as determinadas de las diferentes unidades militares.<\/p>\n<p>Me consta que los desarrolladores de OCS si que han jugado cientos de veces m&aacute;s que Manolo, han probado cada campa&ntilde;a concreta con diferentes valores de AR y han vuelto a probarla con otros varias veces, y si han que han elaborado p&aacute;ginas y p&aacute;ginas de documentaci&oacute;n sobre las unidades concretas, orden de batalla y equipo hist&oacute;rico para cada campa&ntilde;a.<\/p>\n<p>A&uacute;n as&iacute; cabe opinar y hay margen de error en un concepto tan subjetivo como el Action Rating de una unidad. Lo que importa al final es que el conjunto de AR de las unidades de una simulaci&oacute;n concreta se haya afinado para que de los resultados hist&oacute;ricos. Incluso yo, cuando lo haya probado varias veces en varias campa&ntilde;as, me atrever&eacute; a decir que hay cierto AR, de cierto ej&eacute;rcito que me parece demasiado alto.<\/p>\n<p>Para que Manolo vea que no en todo estoy en desacuerdo con el, apuntar&eacute; que el AR que no estoy viendo de momento muy ajustado es el Italiano. No opinar&eacute; que valor deberia tener de manera&nbsp; alegre, sin&oacute; que voy a esperar a tener la ocasi&oacute;n de llevar Italianos en Sicilia y Africa, y probarlos en varias campa&ntilde;as, con un -1 en todas las unidades. As&iacute; podr&eacute; comprobar si se ajusta mejor la simulaci&oacute;n a los resultados hist&oacute;ricos, o no.&nbsp; (Hace ya unos meses que he empez&eacute; a escribir este art&iacute;culo, y a dia de hoy que lo publico, ya estoy llevando en la campa&ntilde;a de Sicilia, y en Case Blue de Octubre a Diciembre de 1941, los Italianos con -1 de AR) <\/p>\n<p>Respecto a los tanques sovi&eacute;ticos y su AR, Manolo decia:<\/p>\n<p><em>A nadie se le ha ocurrido preguntarse el por qu&eacute; a las unidades malas su potencia de fuego se reduce (brigadas de AR 5 y 4,&nbsp; 8 de combate. De AR 3, 7. De AR 2, 6. De AR 1 y 0, 5). Quiz&aacute;s sea que los T-34 de un brigada mala tienen peor ca&ntilde;&oacute;n, menos blindaje o, simplemente no se los dan no vayan a romperlos.<\/em><\/p>\n<p>Si que se le ha ocurrido preguntar a m&aacute;s de uno al dise&ntilde;ador. La respuesta es que seg&uacute;n el rendimiento de la unidad&nbsp; y su historial se le acostumbraba a asignar m&aacute;s y mejores tanques. Y a partir de 1942, m&aacute;s o menos radios. Ya que incluso en 1943 no hay radios para todos los tanques.<\/p>\n<p>Manolo parece tener la fijaci&oacute;n de que a partir de 1 de enero de 1942 a las 00:00:01 horas todas las brigadas rusas tenian s&oacute;lo T-34 en su orden de batalla. <\/p>\n<p>Consultando los datos que suministra David M. Glantz y su equipo de la universidad de Kansas podemos ver lo siguiente: La composici&oacute;n de las brigadas de tanques sovi&eacute;ticas varia sobre el papel&nbsp; varias veces cada a&ntilde;o durante 1941, 1942 y 1943, y estas composiciones oficiales no se aplican de golpe a todas las brigadas. Es gradual el cambio y en algunos casos tarda casi un a&ntilde;o, por falta de equipo o por bajas en combate. Adem&aacute;s hay que esperar hasta bien entrado 1943 para que la mayoria de los tanques sean medios y pesados en casi todas las brigadas, predominando hasta entonces los ligeros. <\/p>\n<h4>Mando y control.<\/h4>\n<p>Cito: <em>La siguiente cr&iacute;tica es una carencia esencial: el mando y control. Los Cuarteles Generales son poco m&aacute;s que maquinas expendedoras (ese m&aacute;s lo da su poder antia&eacute;reo y la habilidad de pontonero). No tendr&iacute;an una mayor utilidad si se utilizase una regla de mando y control, sencillas tampoco hace falta complicarse la vida, como las utilizadas para el Longest Day. <\/em><\/p>\n<p>Los cuarteles generales sirven principalmente en OCS como centros log&iacute;sticos, o bien como comentaba Manolo, m&aacute;quinas expendedoras. El mando y control a esta escala lo realiza el jugador, no hace falta complicarlo a nivel de las unidades en el mapa. La escala del juego del ejemplo, el Longest Day, es m&aacute;s detallada, 1 dia por turno, unidades base de batall&oacute;n, y por tanto tiene m&aacute;s sentido tener reglas de mando y control para no desperdigar los batallones.<\/p>\n<h4>Reemplazos y refuerzos de suministros.<br \/><\/h4>\n<p>Cito: <em>nuestra querida tabla de reemplazos. Aqu&iacute;, sinti&eacute;ndolo mucho, la aleatoriedad es desastrosa y, lo que es a&uacute;n peor, si han conseguido unos ordenes de batalla y entradas de refuerzos tan trabajadas, porque no han llevado a cabo el mismo esfuerzo con algo mucho menos complicado (tanto costaba saber cuantas tropas, veh&iacute;culos o ca&ntilde;ones se recib&iacute;an mensualmente). Realmente se llega al summum del absurdo, en la &uacute;ltima campa&ntilde;a del DAK II (de acuerdo que hubo un nivel de combate muy bajo) llegaron a reemplazar los marcadores de pax y equipo que le faltaban por otros marcadores (llegando las reservas a poder reemplazar pr&aacute;cticamente toda la infanter&iacute;a brit&aacute;nica) o, en un Tunisia donde la fortuna me sonri&oacute; de tal manera que en toda la campa&ntilde;a no vi un solo equipo.<br \/><\/em><br \/>Los reemplazos se han provado haciendo playtesting de las campa&ntilde;as, por lo que una queja gen&eacute;rica no tiene mucho sentido. Cada campa&ntilde;a tiene niveles de reemplazo distintos.<\/p>\n<p>Respecto a los ejemplos concretos, el de la partida de DAK II tiene f&aacute;cil respuesta, como ya apunta Manolo, los dos jugadores de esa campa&ntilde;a se pasaron m&aacute;s del doble del tiempo hist&oacute;rico entre batallas importantes mirandose el ombligo, sin atacar. En cuanto al Tunisia, no debe confundirse una situaci&oacute;n puntual de mala suerte con los dados. Si por probabilidades tenia un 12% de reemplazos de &#39;equipment&#39; (unidades con la que se recuperan blindados y artilleria b&aacute;sicamente) por turno, y a &eacute;l por tiradas le sali&oacute; un 0%, pues muy mala suerte, en otra te saldr&aacute; un 24%. <\/p>\n<h4>Factores de Bombardeo y Combate Aereo.<br \/><\/h4>\n<p>Cito: <em>Otro de los cambios es la tabla de bombardeo, aumenta la posibilidad de DG y reduce la de bajas. Visto as&iacute; no parece nada preocupante&hellip; si coincides con esto es que no te lo has mirado bien. El alem&aacute;n con su querido Hip Shoot (ya hablaremos de este tema algo m&aacute;s adelante) ha aumentado la efectividad de su aviaci&oacute;n y bajado enormemente el consumo de suministros, adem&aacute;s perjudica al otro bando que te&oacute;ricamente tiene superioridad artillera <\/em><\/p>\n<p>Con la mec&agrave;nica de ataque de las reglas de OCS, si hubiera que elegir un solo factor que influya m&aacute;s en el combate, este seria el modo DG, desorganizadas, de las unidades. Para un atacante lo mejor es hacer su trabajo con los defensores DG, y que el mismo no est&eacute; DG.<\/p>\n<p>Para hacer DG antes del combate hay que bombardear al enemigo. Con los &uacute;ltimos cambios del reglamento se incrementa ligeramente la posibilidad de hacer DG en la tabla de bombardeo, y a la vez baja la posibilidad de hacer bajas directas en la misma. <\/p>\n<p>Respecto al Alem&aacute;n y el Hip Shoot. El Hip Shoot es la mecanica del juego para simular la asignaci&oacute;n din&aacute;mica y sobre la marcha a unidades de ataque de aviaci&oacute;n t&aacute;ctica. Esto permite hacer bombardeos en la fase de movimiento, lo cual da mucha flexibilidad al avance y a los ataques. Efectivamente ahora salen m&aacute;s DG con los Hip Shoots, y por tanto se reduce el consumo de suministro. Pero se olvida Manolo que al Alem&aacute;n en las campa&ntilde;as de Rusia se le ha bajado bastante los refuerzos de suminitros. Respecto a otras campa&ntilde;as, por su menor duraci&oacute;n, no influye tanto esta peque&ntilde;a disminuci&oacute;n en el gasto.<\/p>\n<p>Cito: <em>Retomemos el tema de la aviaci&oacute;n y sus factores de bombardeo&hellip; alguien cuando los puso tuvo un mal d&iacute;a, realmente malo&#8230;<\/em><\/p>\n<p>Me ahorro de reproducir los par&aacute;grafos que siguen al indicado sobre los aviones. B&aacute;sicamente Manolo se olvida, o no sabe, que es hist&oacute;rica la superioridad aerea Alemana en el frente Ruso durante 1941 y 1942. Solamente a partir de finales de 1942 empieza a tener problemas para cubrir todo el frente, y a&uacute;n as&iacute; hasta mediados de 1944 tiene siempre superioridad local en puntos concretos del frente si se empe&ntilde;a, lo que indica superioridad en la calidad de aviones y pilotos.<\/p>\n<p>Hay que recordar que las fichas de aviones de OCS tienen solamente dos factores de fuerza, uno de combate aereo y otro de bombardeo, pero el factor de combate a&eacute;reo no solo indica la potencia de fuego y velocidad del avi&oacute;n, sin&oacute; que adem&aacute;s incluye la calidad de los pilotos.<\/p>\n<p><strong><br \/>A jugar!<\/strong><\/p>\n<p>Bien, como habreis visto soy un fan del sistema, as&iacute; que os emplazo a que sigais futuros art&iacute;culos y AAR&#39;s (After Action Reports) que ir&eacute; colgando en esta web.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<table border=\"0\" align=\"left\">\n<tbody>\n<tr>\n<td><a href=\"index.php?option=com_content&#038;task=view&#038;id=160&#038;Itemid=17\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/alphaares.com\/mostra2\/main.php?g2_view=core.DownloadItem&#038;g2_itemId=105&#038;g2_serialNumber=2\" alt=\" \" width=\"116\" height=\"150\" \/><\/a> <\/td>\n<td align=\"left\" valign=\"top\">\n<p>&nbsp;   \t<\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm\" align=\"left\">Mi devoci&oacute;n a este sistema y el escrito anteriormente publicado en esta web, &#39;OCS, cr&iacute;tica a un gran sistema&#39; que podeis encontrar pinchando en el men&uacute; de Cr&iacute;tica (Review), motivan este art&iacute;culo.<\/p>\n<p>Vaya por delante que de las decenas de wargames operacionales que he jugado sobre la II G.M., OCS es el mejor de su escala. Tanto por el disfrute de su mec&aacute;nica de juego, como por la simulaci&oacute;n que  genera, fidelidad hist&oacute;rica, y detalle, de mapas y unidades. As&iacute; pues disiento profundamenre con el parecer de nuestro querido socio, Manolo, cuando nos dice que <em>&#39;La simulaci&oacute;n hist&oacute;rica es importante, para la mayor&iacute;a de veteranos, y es una de las mayores debilidades del mismo&#39;. <\/em><\/p>\n<p style=\"margin-bottom: 0cm\" align=\"left\">&nbsp;<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>\n<p>&nbsp;<a href=\"index.php?option=com_content&#038;task=view&#038;id=160&#038;Itemid=17\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/alphaares.com\/mostra2\/main.php?g2_view=core.DownloadItem&#038;g2_itemId=103&#038;g2_serialNumber=2\" alt=\" \" width=\"110\" height=\"150\" \/><\/a> <\/p>\n<\/td>\n<td>\n<h4 style=\"margin-bottom: 0cm; font-style: normal; text-decoration: none\" align=\"left\"> Qu&eacute; se est&aacute; simulando, o, a qu&eacute; estamos jugando?<\/h4>\n<p>Para entrar en los detalles, primero vamos a ver donde se enmarca el sistema. La escala es de 3,5 dias por turno o media semana, y 8 kilometros por hex&aacute;gono. La unidad b&aacute;sica el regimiento y escuadrillas aereas. En el caso de la campa&ntilde;a de Sicilia se amplia el tama&ntilde;o a 4 kilometros el hex, y a un cuarto de semana el turno. <\/p>\n<p>La log&iacute;stica de los ej&eacute;rcitos de la II G.M. se tiene muy en cuenta, de ah&iacute; que tambi&eacute;n hay unidades de transporte, suministro y log&iacute;stica en general, como los cuarteles de cuerpo Aliados y del Eje, o de ej&eacute;rcito para los sovi&eacute;ticos.<\/p>\n<p>Ante todo es un juego, por eso hay reglas de juego. Las reglas simplifican la simulaci&oacute;n y adem&aacute;s la hacen amena. 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Vaya por delante que de las decenas de wargames operacionales que he jugado sobre la II G.M., OCS es el mejor de su escala. Tanto por el disfrute de su mec&aacute;nica de juego, como por la simulaci&oacute;n que genera, fidelidad hist&oacute;rica, y detalle, de mapas y unidades. As&iacute; pues disiento profundamenre con el parecer de nuestro querido socio, Manolo, cuando nos dice que &#39;La simulaci&oacute;n hist&oacute;rica es importante, para la mayor&iacute;a de veteranos, y es una de las mayores debilidades del mismo&#39;. &nbsp; &nbsp;   Qu&eacute; se est&aacute; simulando, o, a qu&eacute; estamos jugando?Para entrar en los detalles, primero vamos a ver donde se enmarca el sistema. La escala es de 3,5 dias por turno o media semana, y 8 kilometros por hex&aacute;gono. La unidad b&aacute;sica el regimiento y escuadrillas aereas. En el caso de la campa&ntilde;a de Sicilia se amplia el tama&ntilde;o a 4 kilometros el hex, y a un cuarto de semana el turno. 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