CARROM
Desde principios de 2003, Alpha-Ares cuenta con una sección de Carrom y 3 tableros a disposición permanente de los socios.
El Carrom es un juego de habilidad y estrategia procedente del subcontinente indio que en los últimos años ha ido ganando adeptos en Europa, donde ya existen varias federaciones que organizan competiciones nacionales e internacionales. Aparte del torneo social, varios socios participan en competiciones en el sur de Francia, y el club organiza el primer torneo Open a celebrar el 12 de Diciembre 2004.
Se juega en un tablero cuadrado de madera pulida rodeado por un marco de madera más dura que tiene 4 agujeros, uno en cada esquina. Los jugadores intentan por turno introducir unas fichas de madera (9 blancas, 9 negras, 1 roja), parecidas a las fichas del juego de Damas en los agujeros con la ayuda de una pieza más grande y pesada llamada Percutor. Se suele usar fécula de patata sobre el tablero para aumentar el deslizamiento.
HISTORIA –
Hay muchas versiones más o menos fantasiosas sobre los orígenes del Carrom: desde la que pretende remontar el origen del juego al antiguo Egipto hasta la que simplemente lo atribuye a una copia cutre de la población hindú al elegante Snooker practicado por los ocupantes británicos. Lo realmente seguro y documentado es que este juego se ha estado practicando a nivel amistoso y familiar desde el siglo XIX (aunque seguramente ya se jugaba antes) en el subcontinente indio y sus zonas limítrofes o de influencia: Afganistán, Nepal, Maldivas, Sri Lanka, Malasia, Yemen…
No fue hasta los años 1950 que se produjo un esfuerzo de unificación y estandarización de reglas y condiciones de juego para poder competir a mayor nivel. Su resultado fue la formación de la All India Carrom Federation y la publicación de su reglamento.
En los años siguientes se produjo el gran boom de las culturas asiáticas en occidente y el Carrom empezó a practicarse en varios países europeos y USA. Al aumentar el número de países donde se jugaba surgió la iniciativa de formar la ICF, Federación Internacional de Carrom, para poder organizar competiciones internacionales. Su representación en Europa , la ECC (Confederación Europea de Carrom) lleva ya celebradas 8 Eurocopas que hasta el momento suelen estar dominadas por los jugadores británicos y alemanes.
Aquí hubo un pequeño boom en los años 80, cuando José Ojeda importaba tableros directamente de India y se acarició la idea de formar una federación, pero el proyecto no acabó de funcionar y el grupo se disolvió para volver cada uno a jugar en privado, o acabar dejándolo por falta de adversarios.
Desde hace poco tiempo un pequeño grupo de entusiastas ha vuelto a resucitar el Carrom en público, al menos en Barcelona, y animamos a todos aquellos que aún tienen un tablero cubierto de polvo en casa, o aquellos que quieran descubrir este interesante y adictivo juego a contactar con nosotros en 24430jrc@comb.es
COMO SE JUEGA-
El principal obstáculo para una mayor difusión del Carrom ha sido hasta hace poco la enorme diversidad de variantes «caseras» de las reglas. Los jugadores solían practicar «su versión» sólo con familiares y amigos próximos, lo que hacía muy difícil organizar competiciones y clasificaciones y por tanto subir el nivel de juego. Aún hoy nos sorprendemos de lo frecuente que resulta encontrar personas que conocen el juego desde hace 15 años pero solo lo han podido jugar en su casa, porque aunque conocieran a algún otro amante del Carrom, nunca pudieron ponerse de acuerdo en qué se consideraba falta , o si era trampa usar distintos percutores, etc.
Las reglas que aquí se ilustran son las oficiales de la Federación Internacional de Carrom:
REGLAS BÁSICAS:
Pueden jugar dos personas sentadas frente a frente, o dos parejas, con los compañeros sentados uno frente a otro.
Se juega con 9 fichas blancas, 9 fichas negras, una ficha roja o reina y un percutor.
POSICION INICIAL
1. Se coloca la ficha roja en el centro del tablero.
2. Se la rodea de 6 fichas, alternando blancas y negras.
3. Se rodea la hilera anterior de las 12 fichas restantes, alternando blancas y negras, teniendo en cuenta que deben coincidir fichas blancas sobre las tres fichas blancas de la hilera anterior de manera que formen una especie de «Y».
Esta formación se puede orientar como se desee. Normalmente se suele apuntar una línea blanca hacia uno de los agujeros.
Se sortea quien jugará primero y llevará las blancas. En las siguientes partidas, el derecho a jugar primero se alternará, y en dobles el turno pasa al jugador de la derecha.
La primera jugada o «break» se considerará realizada desde el momento en que el percutor haya tocado alguna ficha. Si esto no se consiguiera después de 3 intentos, el turno pasa al adversario.
La finalidad del juego es meter todas tus fichas en los agujeros antes que el oponente, usando para ello la ficha más grande y pesada, llamada Percutor o «Striker». Sigues jugando mientras metas alguna de tus fichas, no importa cómo entre.
Antes de poder tirar, el Percutor debe estar tocando las dos «Líneas de Partida» (ver dibujo), bien cubriendo el círculo rojo por completo, bien sin tocarlo en absoluto. El Percutor tampoco puede tocar las flechas diagonales.
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SI |
NO |
Si, en el momento de tirar, el percutor no abandonara las dos líneas de partida, el tiro podrá repetirse.
Los jugadores no pueden levantarse ni mover su silla una vez comenzado el juego.
Para tirar hacia delante se puede usar el dedo índice, el medio o la posición de «tijeras»
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Si una ficha está situada sobre nuestras líneas de partida o más atrás lo mejor es jugarla usando el pulgar o la «tijera».
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La manera de impulsar el Percutor con los dedos queda a discreción de cada uno mientras se le de un «golpe» en lugar de empujarlo. Generalmente se recomienda alinear el cuerpo en la dirección del tiro manteniendo una postura cómoda y estable y colocar la uña en contacto con el Percutor antes de tirar, lo que aumenta la precisión y evita hacerse daño.
La mano que juega es la única parte del cuerpo (¡pies y rodillas incluidos!) que puede cruzar las flechas diagonales y su prolongación imaginaria fuera del tablero. También está prohibido que el codo pase del marco.
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NO |
Un jugador puede entrar la ficha roja, o «reina» a partir del momento en que haya entrado su primera ficha y debe hacerlo antes de poder entrar la última. Después de entrar la ficha roja (o, con suerte, ¡en la misma jugada!) estás obligado a meter alguna de tus fichas en tu siguiente tiro, lo que se conoce como «cubrir la reina». Si esto no se consigue, se vuelve a sacar la reina y se la coloca en el círculo rojo central.
Una vez cubierta la reina, quien meta antes sus restantes fichas gana la partida.
El ganador recibe 1 punto por cada ficha adversaria que quede sobre el tablero más 3 puntos por la reina, si fue él quien la cubrió (si la cubrió el perdedor, la reina no da puntos en esa partida). A partir del momento en que un jugador alcanza una puntuación de 22, la reina deja de darle puntos extra.
Se juega hasta llegar a 25 puntos o al mejor de 8 partidas, lo que antes suceda.
FALTAS
Si colamos el percutor, el adversario sacará una ficha nuestra de alguno de los agujeros y la volverá a colocar sobre el tablero en el interior del círculo central exterior, pero sin tocar el círculo rojo. Si en la misma jugada hubiéramos además entrado alguna ficha nuestra, el adversario las sacará también y las volverá a colocar sobre el tablero aunque, en este caso, podremos seguir jugando. Si en el momento de cometer una falta, no hubiéramos entrado aún ninguna ficha, la deuda queda pendiente por el momento.
Si entras tu última ficha con la reina aún sobre el tablero pierdes por 3 puntos. Si fuera el adversario quien entrara tu última ficha ganarías por 3 más 1 por cada ficha que le quede sobre el tablero.
Si una ficha o el percutor saltan fuera del tablero no es falta. Simplemente se recoloca la ficha en el círculo central rojo. Si éste estuviera total o parcialmente ocupado, se la coloca de manera que ocupe tanto rojo como sea posible o en el lado opuesto al jugador que va a tirar.
El Reglamento Oficial completo de la ICF.
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