Disparo

En la página 61 del reglamento podemos encontrar la figura 10, que ilustra la resolución básica del disparo. A continuación, se muestran otros ejemplos complementarios acerca de otras situaciones también básicas y de carácter habitual.

En primer lugar cabe mencionar cuándo es posible disparar a un oponente si este no se halla inmediatamente al frente, sino desplazado hacia un lado. En las páginas 35 y 36 se lee:

"Por lo menos cualesquiera dos esquinas del elemento que es disparado deben hallarse por delante de la línea que prolonga el frente del elemento que dispara para poder hacerlo."

"...el disparo sólo está permitido si no hay situado parte de otro elemento amigo, o de uno enemigo pero que sea visible, entre las líneas imaginarias que conectan, por una parte, una esquina frontal del elemento que dispara con cualquier esquina del elemento objetivo y, por otra, la segunda esquina frontal del elemento que dispara con otra esquina diferente del elemento objetivo sin que se crucen mutuamente Y hay, como mínimo, un hueco de un elemento de anchura."

"Los elementos de primera fila sólo pueden disparar a aquel objetivo legal que esté más cerca de la línea imaginaria que es perpendicular a su propio frente y que lo divide en dos partes iguales proyectada hacia delante,(...) . Los elementos de filas traseras de Arqueros disparan al mismo objetivo y con el mismo alcance que sus compañeros de primera fila situados directamente a su frente."

EJEMPLO 1: En los dos casos del ejemplo, el elemento 1 es de Arqueros y el elemento A es de Psiloi. En el caso 1, por una parte vemos que las dos esquinas del flanco izquierdo del elemento A se pueden conectar sin obstáculos con las esquinas frontales de los Arqueros. Por otra parte, las dos esquinas de retaguardia del elemento A se hallan por delante de la línea imaginaria que prolonga el frente de 1. Por lo tanto, es posible disparar. En el caso 2, se cumple la primera premisa, pero no la segunda, pues todas las esquinas de A se hallan por detrás de la línea imaginaria que prolonga el frente de 1. En este caso, no es posible disparar.

 

Otro aspecto no detallado gráficamente en el reglamento es el que se da cuando dos elementos enemigos de Arqueros se disparan mutuamente o devuelven el disparo contra un enemigo al que no pueden responder.

EJEMPLO 2: Ahora se muestra cómo resolver la situación en la que un Arquero dispara pero no puede devolver el disparo contra un Arquero enemigo. Es el turno del elemento de Arqueros que se halla orientado hacia el grupo mixto enemigo formado por Arqueros y Lanzas. Decide realizar primero la tirada de disparo contra sus oponentes frontales, el elemento de Lanzas, para, posteriormente, realizar una segunda tirada "defensiva" correspondiente al disparo que recibe de los Arqueros enemigos. Aunque haya realizado dos tiradas, no ha disparado dos veces, pues en la segunda ocasión, no devolvía el disparo, sino que resolvía el recibido por el enemigo, no pudiendo dañar a este último en caso de ganar la tirada. De haber sido el turno del elemento que acompaña a las Lanzas, hubiera escogido disparar primero contra el elemento oponente y este, de nuevo, sólo podría realizar una tirada de defensa, aplicándose cualquier resultado de combate (retroceso o destrucción) ANTES de que resuelva su disparo contra el elemento de Lanzas. Así, es posible que sea destruido sin darle la posibilidad de disparar o que, dependiendo de la distancia a la que se encuentre, retroceda y se halle fuera del alcance de tiro, imposibilitándole también el disparo. En ambos supuestos, cualquier resultado negativo de combate es ignorado en tanto que no se ha devuelto el disparo, como se ha dicho.

EJEMPLO 3: Aquí se muestra el caso de disparo mutuo entre Arqueros enemigos. Todos los elementos presentes son de Arqueros. Es el turno de los elementos A y B y el jugador decide que A dispare frontalmente a su oponente con el apoyo de B. Así, el elemento 1 restará -1 a su factor de combate. Se realiza una única tirada por ambas partes y se aplica inmediatamente el resultado de combate para los elementos A y 1.

EJEMPLO 4: Se trata de la misma situación anterior, pero en este caso el jugador decide que sea el elemento B quien realice el disparo principal y el elemento A le apoyará. Nuevamente, el elemento 1 restará -1 a su factor de combate. En tanto que el elemento 1 no puede devolver el disparo contra B, realizará una primera tirada defensiva y se aplicará inmediatamente el resultado de combate que proceda. Posteriormente, si no ha sido destruido ni retrocedido más allá de su alcance de tiro, realizará su disparo contra el elemento A, que sólo podrá realizar a su vez una tirada defensiva.

 

Finalmente, incluiremos un caso de elección de objetivo de disparo.

EJEMPLO 5: Los elementos 1 al 4 son de Arqueros y los el grupo A-C es de Picas. La retaguardia del elemento A se halla exactamente alineada con el frente de 3, prolongándolo. En esta situación, el elemento 1 debe disparar contra A y será apoyado por 2. El elemento 3 no puede apoyar el disparo contra el elemento A, pues este no tiene dos esquinas POR DELANTE de la línea imaginaria que prolonga su frente. El elemento 3 puede disparar contra los elementos B o C a su elección, pues ambos reúnen los requisitos de blanco legal ambos se hallan exactamente a la misma distancia de la línea imaginaria que es perpendicular a su frente y que divide su base en dos partes iguales. Allí donde dispare 3 lo hará 4 dándole apoyo.