Contactar el flanco de una columna
Los siguientes ejemplos muestran qué es lo que sucede cuando un grupo en línea contacta el flanco de un grupo en columna. En líneas generales, sólo aquellos elementos contactados apropiadamente en el flanco se girarán para combatir mientras el resto permanecen inmóviles. Los movimientos resultantes se hallarán en función de las profundidades de las bases de los elementos contactados y del número de elementos atacantes.
Veamos qué dice el reglamento para estas situaciones en la página 30:
"Un elemento o grupo que se mueve para contactar el flanco de un elemento enemigo debe alinearse con una de sus propias esquinas frontales tocando la esquina frontal del elemento enemigo (ver figura 6)."
De hecho, estos ejemplos no son otra cosa que la representación gráfica de la nota al pié de página nº 9 que hay en la misma página.
EJEMPLO 1: El grupo A-G es de Caballería Ligera y se prepara para atacar al flanco del grupo 1-7, de Hordas, situado a 3 pulgadas de distancia. El jugador escoge que el elemento B se alinee adecuadamente con el flanco del elemento 1 para que así el elemento A cuente como sobrelapándole.
Al alinearse legalmente con el elemento 1, la divergencia entre las anchuras de las bases del grupo atacante y las profundidades de las bases de las Hordas provoca que se den contactos al flanco teóricamente ilegales, pero que, excepcionalmente en estas situaciones, son posibles.
En tanto que B se alineó adecuadamente con el flanco de 1, este elemento y el que se halla detrás se giran para combatir contra él. Casualmente, el elemento E ha quedado legalmente en contacto con el flanco del elemento 5, de modo que éste y el elemento 6 se giran también para combatir. El resto de elementos no se hallan en contacto legal para combatir, de modo que permanecen en esta situación sin luchar hasta que el jugador decida moverlos consumiendo PIP en un turno posterior.
EJEMPLO 2: En esta ocasión tenemos el mismo grupo de Caballería Ligera enfrentado a una columna de Psiloi. Nuevamente, el elemento B es el escogido para alinearse legalmente con el flanco del elemento 1.
Ahora no se da la divergencia entre las anchura de los elementos atacantes y las profundidades de los elementos atacados, pues cada dos elementos de Psiloi suponen exactamente la anchura de un elemento de Caballería Ligera. Así, todos los elementos atacantes se hallan legalmente alineados respecto de los flancos de sus oponentes.
Una vez realizados los giros correspondientes, todos los elementos se hallan en combate cuerpo a cuerpo. En esta ocasión, no queda ninguno de ellos en contacto pero sin luchar, como sucede en el ejemplo anterior.